El potencial educativo de la realidad virtual y la realidad aumentada, con sus posibilidades únicas de inmersividad e interacción, se traduce en una creciente diversidad de recursos que, además de contribuir al aprendizaje, desarrollan en el usuario habilidades motoras, cognitivas, de razonamiento, de memoria y de atención (Ledezma, 2018). Es así que estas herramientas puedes ser usadas en el aula para alcanzar los siguientes propósitos:
– Recreación de hechos históricos
– Descubrir patrimonio histórico y cultural
– Gamificación de actividades en clase
– Recreación de procesos del ámbito de la salud
– Simular e interactuar con procesos tecnológicos como electricidad, circuitos o similares
– Aproximación a ciencias como la Astronomía
En los siguientes videos podremos profundizar más nuestros conocimientos sobre los usos de la realidad virtual y la gamificación.
Fuente:
Ledezma, F (2018) Gamificación en el aula. Canvas. Recuperado de: https://www.canva.com/es_mx/aprende/gamificacion-aula/
Por: Jessica Ramirez Bernuy
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