sábado, 27 de febrero de 2021

Gamificación en el aula con la realidad virtual

 

El potencial educativo de la realidad virtual y la realidad aumentada, con sus posibilidades únicas de inmersividad e interacción, se traduce en una creciente diversidad de recursos que, además de contribuir al aprendizaje, desarrollan en el usuario habilidades motoras, cognitivas, de razonamiento, de memoria y de atención (Ledezma, 2018). Es así que estas herramientas puedes ser usadas en el aula para alcanzar los siguientes propósitos:

– Recreación de hechos históricos

– Descubrir patrimonio histórico y cultural

– Gamificación de actividades en clase

– Recreación de procesos del ámbito de la salud

– Simular e interactuar con procesos tecnológicos como electricidad, circuitos o similares

– Aproximación a ciencias como la Astronomía

En los siguientes videos podremos profundizar más nuestros conocimientos sobre los usos de la realidad virtual y la gamificación.



Fuente:

Ledezma, F (2018) Gamificación en el aula. Canvas. Recuperado de: https://www.canva.com/es_mx/aprende/gamificacion-aula/

                                                                          Por: Jessica Ramirez Bernuy

viernes, 26 de febrero de 2021

Herramientas de Gamificación de Alto Impacto

Las actividades de gamificación se pueden dividir en dos grandes grupos. Por un lado, los juegos educativos convencionales que se caracterizan por no necesitar un soporte electrónico y por otro lado las actividades con soporte digital apoyadas por herramientas de alto impacto que veremos en esta página y que ayudarán a potenciar la eficacia del entorno formativo.

Por ese motivo queremos ofrecerte en esta página web una lista de herramientas para que gamifiques  tus asignaturas y también un video para complementar la información.

https://yosoytuprofe.20minutos.es/2019/08/19/10-herramientas-para-gamificar-tus-clases/


 https://www.youtube.com/watch?v=2h-UaHueSAU&feature=emb_logo


Fuente: Educación YSTP ( 19 de agosto, 2019). 10 Herramientas para gamificar tus clase [Mensaje en un blog]. Recuperado de https://yosoytuprofe.20minutos.es/2019/08/19/10-herramientas-para-gamificar-tus-clases/


Por: B. Virginia Jiménez Delgado

Beneficios de Gamificación

 

Para entender exactamente qué es la gamificación resulta fundamental conocer cuáles son los beneficios que aporta al proceso educativo.

Entre los beneficios que aportan las dinámicas de juegos a los entornos educativos  podemos mencionar los siguientes: 

Estas actividades ayudan a potenciar la imaginación. 

Estimulan la concentración y evitan la frustración. 

Favorecen la comunicación y el trabajo colaborativo. 

Promueve la participación en el proceso de aprendizaje

Permite obtener feedback instantáneo


Fuente:https://www.youtube.com/watch?v=1kb4KoF8_Sc&feature=emb_logo

Por: B. Virginia Jiménez Delgado

Bases de una estrategia de Gamificación

La gamificación en educación no es una metodología educativa innovadora, sino una estrategia que en determinadas situaciones puede incrementar la motivación del aula.
La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo, busca la manera de aproximar, al docente con los estudiantes sobre la forma de ver, entender y aplicarla al proceso de enseñanza en el aula de la educación básica, sino también la universitaria, buscando justificar el aporte académico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del juego y utilizarlos con propósitos formativos.
Por ello, te presentamos algunos elementos de juego con la finalidad de que los profesores puedan ver las posibilidades que tienen para gamificar su clase. 





Fuente:https://www.youtube.com/watch?v=o-KhuSyL_HQ&feature=emb_logo



Fuente: Observatorio de Innovación Educativa. Tecnológico de Monterrey. (2016). Bases de una estrategia de Gamificación. Edu Trends | Gamificación, 8 - 11. Recuperado de: observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion


Por: B. Virginia Jiménez Delgado.

Objetivos de gamificar en el ámbito educativo

Para planificar actividades lúdicas que se adapten a las necesidades y características de esta nueva generación de estudiantes, lo primero que debemos de hacer es fijar unos objetivos y conocer las motivaciones de las personas a las que vamos a dirigir el plan.

Un trabajo en clase no debe ser simplemente una actividad obligada, sino que debe de ser una actividad motivadora, que nos aporte algo y nos guste. Y la gamificación en una forma de conseguir estos objetivos y hacer que una simple tarea se convierta en algo que nos ayuda a mejorar en el trabajo y nos motiva a seguir mejorando.

Para obtener buenos resultados, el juego y la recompensa escogida deben adaptarse a los objetivos buscados (Ibáñez, 2008 ).Por eso es importante tener en cuenta  los siguientes objetivos antes de planificar actividades lúdicas en entornos educativos.




Fuente: Ibáñez, E. (2008). La gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Recuperado de:  http://vra.ucv.cl/ddcyf/wp-content/uploads/2017/03/gamificacion_continua.pdf

Por: B. Virginia Jiménez Delgado




jueves, 25 de febrero de 2021

¿Gamificas o Juegas?

En esta parte vamos a aprender a diferenciar la gamificación, serious games y educación basada en juegos. A su vez, se recalcará sobre las ventajas del uso de la gamificación en la educación como son la motivación, la captación del alumno, lograr resultados deseados de aprendizaje. Por lo que se añaden dos videos relacionados al tema, que nos muestran de manera especifica cada punto.

Fuentes:
Red Educa. (15 de enero del 2019). ¿Qué es el Gamethinking? Ventajas del uso de gamificación en educación | Red Educa. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=qK0yB7cF3sQ


Mrta. Yaz Escobar. (15 de enero del 2019). Gamificación, Juegos Serios y Aprendizaje basado en Juegos. [ Archivo de video]. Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=Ro003xrRGZc






                                                                    Por: Jessica Ramirez Bernuy

Técnicas de Gamificación

La gamificación es considerada una estrategia didáctica y motivacional que busca conseguir obtener comportamientos adecuados en los estudiantes fomentando ambientes atractivos donde los participantes se involucran obteniendo resultados de aprendizaje favorable (Borras,2015).

Esta estrategia de aprendizaje traslada las características y propiedades del juego al ámbito educativo-profesional. Este proceso facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva y significativa en los estudiantes.

A continuación procederé a compartir con ustedes la entrada de un blog denominado "Cursos Femxa.es" en el cual se profundiza sobre las diversas Técnicas de Gamificación más usadas en el campo educativo.

Fuente:

Borras-Gene, Oriol. (2015). Fundamentos de gamificación. 10.13140/RG.2.1.3807.9848. 

https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa


                                                                                                     Por: Jessica Ramirez Bernuy

Principios de la Gamificación

Para hablar de gamificación debemos entender qué nos motiva. En este video Yu-Kai Chou, uno de los principales expertos en la materia, nos explica su propia teoría denominada “Octalysis”, la misma que se basa en los ocho elementos que hacen que una persona se enganche a un producto y se motive.


Fuente:
Vodafone Empresas (2 de junio de 2017). Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor. YouTube.


                                                                                                                                   Por: Jessica Ramirez Bernuy

Fundamentos y aplicaciones

La sociedad del conocimiento y la evolución de la Web 2.0 han traido consigo la transformación de los diversos procesos de adquisición y aprendizaje de nuevas habilidades. Este fenómeno representa una demanda constante por parte de la comunidad hacia los docentes para que innoven y hagan uso de estrategias que respondan a las necesidades de los alumnos de la generación Y o llamados también Milenials cuyas características difieren de las generaciones anteriores.

 Debemos considerar que la gamificación se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador (Deterding, 2011). Es así que se hace necesario profundizar sobre los fundamentos de este nuevo enfoque así como las aplicaciones que permitan el desarrollo de actitudes , comportamientos colaborativos y la autogestión del conocimiento.

Compartimos con ustedes la presente lectura que nos permitirá reflexionar sobre la Gamificación de forma global.

Borras-Gene, Oriol. (2015). Fundamentos de gamificación. 10.13140/RG.2.1.3807.9848.

Deterding, Sebastian. Gamification: designing for motivation. Interactions, New York, v. 19, n. 4, p. 14-17, 2012. 

https://www.researchgate.net/publication/280305526_Fundamentos_de_gamificacion


                                                                                                           Por: Jessica Ramirez Bernuy


Sobre los autores: Licenciada Virginia Jiménez Delgado

Soy Virginia Jiménez Delgado, educadora de profesión de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Con estudios de postgrado en Administración de Recursos Humanos, Gestión de Capacitación y Diplomado en Gestión Educativa.

Además de mi formación, he participado en proyectos de educación virtual, como administradora, en la Academia de la Magistratura.

Inicié mi labor como docente en instituciones educativas del sector público y privado, posteriormente, ascendí al puesto de Directora de Educación Básica Regular, logrando más de quince años de experiencia en este cargo.

Mi objetivo es seguir asumiendo nuevos retos que aportarán mi desarrollo profesional y personal.


Sobre los autores: Licenciada Jessica Ramirez Bernuy

 

Licenciada en Educación con la especialidad en  la Enseñanza del Idioma Inglés (ELT) con sólidos conocimientos en fundamentos lingüísticos, principios metodológicos y principios psicopedagógicos de la Enseñanza del idioma, en constante capacitación, con certificación Cambridge Internacional para el exámen FCE, TKT Band 4,  Becada por la organizacion Fullbright como docente de español en California y Carolina del Norte asi como  especialista y consultora para la enseñanza del idioma para Pearson Education International. Con certificacion Cambridge “Train the Trainer” para capacitar docentes. Excelente dominio del Idioma Inglés, Computación e Informática y Tecnología en la Educación. Estudios finalizados en Maestria en Docencia Universitaria en la universidad Nacional Mayor de San Marcos . Cuenta con  la  Diplomatura de especialización en Uso pedagógico de las Tecnologías de la información y comunicación para la docencia en la universidad Pontificia Católica del Perú.

 


                                                                                                            Por: Jessica Ramirez Bernuy

 


   


 

Introducción

Por naturaleza el ser humano es competitivo, creemos que es fundamental poder brindar distintas estrategias dinámicas, enriquecedoras y fructíferas que maximicen la calidad educativa.

Gamificar, proporciona a los alumnos un ambiente divertido en el que no existe el miedo a equivocarse pero la posibilidad de lograr metas, tener control sobre su propio aprendizaje y formar parte de momentos divertidos e interesantes, serán experiencias inolvidables.

Este espacio tiene el propósito de fomentar y profundizar el conocimiento sobre las diversas herramientas digitales y tecnologías emergentes basadas en los principios pedagógicos de la Gamificación de manera que los docentes tengamos la oportunidad de innovar, motivar y generar aprendizajes significativos de la mano con la autonomía y el trabajo colaborativo.  Recuerda que los retos generan aprendizaje y es momento de darle vida a tus contenidos, te invitamos a visitar y contribuir con este blog.








Por: B. Virginia Jiménez & Jessica Ramírez

Gamificación en el aula con la realidad virtual

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