La sociedad del conocimiento y la evolución de la Web 2.0 han traido consigo la transformación de los diversos procesos de adquisición y aprendizaje de nuevas habilidades. Este fenómeno representa una demanda constante por parte de la comunidad hacia los docentes para que innoven y hagan uso de estrategias que respondan a las necesidades de los alumnos de la generación Y o llamados también Milenials cuyas características difieren de las generaciones anteriores.
Debemos considerar que la gamificación se basa en el uso de elementos del diseño de videojuegos en contextos que no son de juego para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador (Deterding, 2011). Es así que se hace necesario profundizar sobre los fundamentos de este nuevo enfoque así como las aplicaciones que permitan el desarrollo de actitudes , comportamientos colaborativos y la autogestión del conocimiento.
Compartimos con ustedes la presente lectura que nos permitirá reflexionar sobre la Gamificación de forma global.
Borras-Gene, Oriol. (2015). Fundamentos de gamificación. 10.13140/RG.2.1.3807.9848.
Deterding, Sebastian. Gamification: designing for motivation. Interactions, New York, v. 19, n. 4, p. 14-17, 2012.
https://www.researchgate.net/publication/280305526_Fundamentos_de_gamificacion
Por: Jessica Ramirez Bernuy

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